南加州大学 / 游戏互动设计 硕士
艺术中心设计学院 / 交互设计 本科
清华未来实验室 · 严肃游戏研究
世界构建实验室 · VR 界面设计研究
腾讯游戏 · QQ 飞车游戏交互设计
腾讯音乐 · QQ 音乐AI 音乐创作体验设计
从游戏互动 → VR 研究 → 腾讯游戏 → QQ 音乐 AI 体验
音乐 × 游戏 × 界面 × AI Coding
如果只说「做一个 Gameboy 音乐播放器」,AI 很容易只生成一个复古播放器界面。
但我想做的是:一个长得像复古掌机、可以播放音乐、按键能控制歌曲、屏幕和角色会给出反馈的互动网页。
设备外观 · 音乐内容 · 按键交互 · 像素角色 · 游戏反馈
从视觉稿、界面想法到可交互页面,快速生成第一版体验。
直接进入代码文件,修改页面、整理结构、接入视频和素材。
梳理概念、生成 prompt、解释游戏设计和交互逻辑。
生成像素角色、背景图、游戏素材等视觉资产。
外壳比例、屏幕区域、按键布局、材质质感、品牌细节
歌曲信息、专辑封面、播放列表、歌词、播放进度与状态
播放 / 暂停、切歌、D-pad 方向键、爱心收藏、更多按钮反馈
像素角色、跑跳状态、奖励触发、小游戏规则、视觉与音效反馈
先跑起来 · 先有结构 · 先有大致比例 · 先建立基础组件
一次完美 · 一次成品 · 一次达到审美标准
不是立刻加功能,而是判断这个版本哪里不对
播放、暂停、切歌,基础功能可用吗?
按钮是否像真的可点击?
点击后有视觉反馈?音乐影响画面?
外壳和屏幕保持同一语言?
用户会觉得是「可玩的小掌机」吗?
AI 生成第一版之后,重点不是马上接受结果,而是带着目标去看:哪里不像真实掌机?哪里不像音乐播放器?音乐是否可以播?所有的交互时候都有反馈?
Observe → Judge → Rewrite Prompt → Regenerate → Test






让 AI 帮你补全核心玩法、交互逻辑、胜负条件和关卡节奏。
说明像素风、漫画风、3D 风等风格,并保持角色、道具、背景一致。
把游戏场景、角色入口、分数、生命、按钮和状态界面放进可运行页面。
让跳跃、收集、受伤、奖励、切歌、音效都有反馈,再根据体验继续改。
把代码上传到 GitHub,再连接 Cloudflare / Vercel,让 demo 变成可以分享的网址。
游戏规则
关卡结构
角色动作
敌人与道具
背景世界
UI 反馈
音效节奏
2D 横版游戏,有跳跃,物理碰撞到障碍物触发游戏结束。
2D 横版平台游戏,有平台,有跳跃,吃金币,有敌人,物理碰撞到敌人触发游戏结束。
我先问 AI:请设计一个原创 2D 横版平台跳跃游戏,玩法参考经典横版闯关,但不要使用 Mario 的角色、名称和版权素材。请给我一个游戏策划方案,并输出一个能让 AI 读懂、可以继续生成素材和代码的 prompt。
角色不是一张好看的图,而是游戏里可以被控制、被替换、被播放的素材。
先说清楚角色长什么样:外形、比例、颜色、表情、描边、像素质感。
如果不想从零设计,也可以先找一个喜欢的现成角色,再让 AI 帮你放进游戏流程里。
和 AI 沟通时,不只说「生成一个角色」,还要说清楚要哪些动作:待机、跑步、跳跃、攻击、受伤等。
这样后面做角色选择时,换的不只是头像,而是一套可以进入游戏的角色动作帧。
上一页讲的是角色要有动作帧;这一页是我偷懒但有效的做法:在 Petdex 上选择现成角色,把它的动作帧放进游戏里,让用户可以选择。
我现在想在用户新进入一个游戏机的时候选角色,让用户选一个角色,第一个是这个兔子(展现兔子的gif) 第二个是这个pepe(https://petdex.crafter.run/pets/apupepe)看看是不是能调用petdex
说用途,说视觉风格,说构图,说建筑类型,说色彩
生成一张用于横版跑酷游戏的 2D 像素风长条背景图。画面风格为可爱、梦幻、糖果感的 pixel art,整体偏 8bit / 16bit 游戏美术风格。色彩以粉色、奶油白、浅紫、浅蓝和亮黄色为主,统一温柔、高饱和、少女感。
构图为超长横向街景,所有建筑沿同一条地面平台从左到右连续排列,形成适合横版卷轴游戏的场景。不要天空,不要远景,不要人物,背景透明,只保留建筑和底部地面。
场景中包含多个不同但风格统一的像素建筑:音乐商店、唱片店、PHOTO 店、CAFE、可爱服装店、心形喷泉、小拱门、电话亭、灯塔、小城堡、专辑展示馆、甜品店 / 糖果店、可爱小屋。
每个建筑都应具有独立造型和装饰细节,例如心形元素、音符、唱片、花朵、蝴蝶结、麦克风、灯饰、招牌、拱门、窗户、门店陈列等;像素边缘清晰、无模糊、无写实质感,适合作为游戏场景素材。
And whether the surprise comes from the story, rules, artwork, technology, or even from players surprising themselves.
中文翻译:Jesse Schell 提出「惊喜之镜」这个概念。他认为,设计师应该问自己:玩家在玩我的游戏时,什么会让他们感到惊喜?
这种惊喜可以来自故事、规则、美术、技术,甚至来自玩家对自己行为的意外发现。
用户在体验产品、服务或内容时,因为获得超越预期的非凡体验,从而情不自禁发出赞叹或感到强烈惊喜的瞬间。
超出预期:体验远远好于用户的心理基准线。
强烈共鸣:能够调动用户情绪,留下深刻记忆点。
价值传递:常伴随用户立刻感知到产品核心价值,也就是 A-ha Moment。
产品与服务:功能极其顺畅、直击痛点,解决复杂问题。
营销与活动:通过场景、互动或意外福利产生情感共鸣。
内容创作:新观点或绝妙金句瞬间抓住注意力。
角色完成基础跑跳,但体验停留在规则层,没有明显的惊喜记忆点。
角色触发未知盒子后,奖励连续出现,形成让玩家停下来注意的惊喜瞬间。
当用户切到不同歌手的歌曲,游戏不只是换音乐,而是切换到对应的应援色和场景。
汪苏泷:切到汪苏泷的歌曲时,画面进入汪苏泷的应援色和对应场景。
易烊千玺:切到易烊千玺的歌曲时,场景和 UI 氛围同步换成他的应援色。
让玩家感觉听不同的歌,都像进入艺人的小世界。
跳跃、攻击、按钮点击、D-pad 切换方向。
金币、爱心、隐藏盒子、连续奖励、通关结算。
受伤、碰撞、失败、敌人出现、生命减少。
背景音乐、暂停状态、关卡切换、胜利音乐。
请为这个 2D 横版像素小游戏加入 8bit 游戏音效系统。音效不需要外部音频文件,可以使用浏览器音频能力生成短促、清脆、复古掌机风格的声音。
当角色跳跃时播放短促上扬的 jump sound;收集金币时播放清脆的 coin chime;攻击时播放轻微 punch / shoot sound;受伤或碰到敌人时播放低频 hit sound;打开未知盒子时播放 surprise sound,并在奖励连续出现时播放递进的奖励音;通关时播放 victory jingle。
要求:每个音效音量适中,不能盖过背景音乐;连续触发时不要刺耳或无限叠加;加入全局 mute 开关;第一次用户点击后再启动音频,避免浏览器自动播放限制。
短促上扬,提示角色离地。
清脆明亮,让收集有满足感。
低频短音,明确危险和扣血。
未知盒子触发后,奖励声音递进。
音效的目标不是热闹,而是让玩家更清楚地感知操作、状态、奖励和风险。
声音是否在动作发生的瞬间出现?有没有延迟?
跳跃、金币、受伤、奖励能不能一听就分辨?
音效是否太多、太响、太尖?有没有和音乐打架?
是否有静音开关?连续触发是否做了防叠音处理?
AI 可以帮我们很快验证想法、生成版本、继续迭代;但真正重要的是保持耐心,持续和 AI 对话,把体验一点点改到更接近自己想要的样子。
不是一句「做个播放器」,而是说清外观、内容、交互、状态和反馈。
先拆游戏策划、美术素材、角色动作、背景场景、UI 和音效,再让 AI 执行。
角色要有动作帧,背景要能横向延展,Petdex 也可以先帮我验证角色选择。
Wow Moment、切歌场景、游戏音效和部署上线,都是让 demo 变成可体验作品的步骤。